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网游“无货币”经济系统的可行性分析
发布者:管理员  发布时间:2008-10-14
一直以来,网络游戏中的通货膨胀问题都是最令游戏设计者头疼的问题。
    由于虚拟世界中的货币来源完全由系统产生,无论是怪物掉落,商店买卖还是任务奖励,归根到底提供玩家货币的都是系统。
    而游戏中的系统不可能象现实社会中的货币发行机构一样,可以根据市场需求,商品流通和价格浮动等来自行调节货币的发行量,这就必然会随着游戏生命周期的延长,而产生各种各样的问题。最近,网络上很多朋友在讨论如何控制虚拟世界中货币发行的问题。有人提出“货币有价论”,也就是货币不单单只是金融流通的媒介,它本身也存在价值;也有人提出“货币资源论”,也就是货币本身也是一种资源(比如金矿银矿等),玩家需要通过采集来获得,但它本身除了金融流通外没有其他用途甚至有人拿出《货币战争》中关于“货币发行私有化”的理论,提出在游戏中设置专门发行货币的相关机构,通过各种金融手段(利率税率物价等)来对货币的发行流通和消耗进行调节。

    前面所说的各种经济系统都是基于一个前提,那就是:这个世界存在货币,而且在货币从产生到流通到消耗的整个过程中,都有一整套制度在支持。

    可是如果我们换个思维,或者说把目光再往前一点,追溯到几千年前的原始社会,在那个最原始的社会形态下,没有货币,甚至没有相同作用的等价物,实行的是一种最简陋也是最基本的物物交换方式。
   
    如果在虚拟的游戏世界里,没有货币也没有价格,玩家只能通过自己采集的资源,或者用这些资源生产制作出来的产品,直接按照各自的需求和该资源(或产品)的紧俏程度来进行物物交换,而两种资源(或产品)之间的等价关系完全由市场的供需关系来自我调节。
   
    举个例子:玩家A手中有10个木材,而玩家B手中有1个铁剑,由于相关稀少或者生产过程繁琐等各种原因,铁剑在市面上十分紧俏,那么玩家B提出“1个铁剑=10个木材”的等价关系也会被玩家A认可,那么这时候这个等价公式就是成立的,并逐渐推广为其他玩家所共同接受的一个合理价格。

    可是由于铁剑的利润空间大,必然会导致大量玩家跟风去生产铁剑,这样就造成铁剑在市面上的数量猛增,而在木材的供需关系没有变化的理想状态下,就很快会有玩家C提出“1个铁剑=8个木材”的等价关系,也必然会被玩家A和其他生产木材的玩家所接受,那么之前的等价公式就自然会被取代。

    也就是说,两个物品(资源或产品)之间的等价关系,不是由系统来设定,而完全由市场的供需关系来决定。

    当然,要保证以上这条规则能够成立,必须满足几个基本的前提:

    首先,这个虚拟世界不存在收购和出售物品的NPC,所有物品之间的交换流通都由玩家与玩家之间完成,让他们自己各取所需;至于任务奖励和掉落奖励,可以都以物品的形式来表现。

    其次,虚拟世界的资源不是无限的,或者说不是持续无限的。资源可以再生,但是每次再生的间隔时间要非常长(比如几天甚至几个星期),这样才能产生资源的紧张和产品的紧俏。同时,各种资源的富有程度和再生间隔时间要相对合理,才能保证资源之间的价值差异。

    然后,整个虚拟世界的生产链必须完整而且庞大。无论是怪物掉落的毛皮肉骨也好,地上采集的药草植物也好,矿洞里挖掘的金银铜铁也好,都必须有完整的生产链与之对应,而且这个生产链是相互交错的,且越丰富越好。

    最后,也是最根本的,就是要保证所有资源玩家都可以去采集,没有什么产品是必须要假借他人之手才能获得的。当然,可以辅助以熟练度和成功几率等属性来调节玩家对于不同资源或生产流程的能力差异,让玩家可以根据自己的喜好或者市场的供需关系来选择最适合自己的职业。

 

    之所以提出这样一个“无货币制度”的经济系统,就是想完全地舍弃由系统来控制货币的方式,而采用由市场供需关系来直接决定物品之间等价关系的方式。

    与前者相比,这种原始简陋的方式最大的优势在于,它能更直观地反映供需关系在市场经济中的自我调节作用,无需我们借助游戏系统来进行所谓的“宏观调控”,计划要产生多少货币,如何调整价格,如何按需分配等等;所有的一切都由市场这个“无形的手”来调节。

    换句话说,这就是一个脱离了货币的市场经济系统,把市场还原成最原始也最直观的状态,可以在此基础上再增加货币和其他商品市场的元素。

 
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