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网游虚拟交易也是一种“价值”
发布者:管理员  发布时间:2008-10-20

从当前的网游市场来看,最大的赢家只是网游运营商,绝大部分游戏爱好者只是投入金钱和时间去体验游戏。当然其中也有一小部分代练公司通过代练来获得一些辛苦钱。

       一款网络游戏的生命周期一般2-4年,网络游戏在后期在基本都没有玩的兴趣,而在此过程中用户却是花费了大量的时间和金钱的。用户在虚拟环境中创造的价值随着游戏的没落而消失,对玩家而言是很不公平。

      如何打破这种不公平的现象呢?交易是一种非常直接的手段,现在已经有很多玩家在游戏中出售帐号、装备,来获取收益。但这却引得游戏运营商的不满,于是通过各种手段来限制虚拟物品的交易。并且应当在虚拟物品交易的过程也存在信用的缺失的问题。

       如何建立一种机制让玩家、运营商、国家都从中受益呢?那就是就将玩家在游戏中创造的虚拟物品价值转化为现实的价值,以打通虚拟世界和现实世界的生态链。使得玩家在玩游戏的过程中不仅可以体验游戏所带来的乐趣,又能创造财富。 虽然在游戏的交易的过程中会打破游戏平衡,但也会促使游戏运营商开发出更多的优质的游戏,促使运营商探索更合理的运营模式。对于国家而言,如果玩家能游戏所创造的价值能够满足他们的正常的生活需要或是获成为一种兼职的手段,也会大大促进就业,减少很多以前沉迷游戏所带来的社会问题。

一个独立的第三方的交易平台,成为了广大游戏玩家的迫切需求。这而平台所扮演的不仅仅是一个交易信息发布平台,更是一个解决信用问题和探索更多让玩家从游戏中的虚拟价值转化为现实价值的平台。

 
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