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欧美财经专家评:网游卖虚拟物品更赚钱
发布者:管理员  发布时间:7/20/2012

  我们对玩家如何开心的游戏没有任何意见,但是制作游戏的人也是有经济压力的。在这篇专题里,财经专家和欧美游戏媒体gamespy的撰稿人Chris Morris将会带大家见识一下游戏业界财经的一面,了解重大的商业决策以及它们对普通玩家的影响。

  也就几年前,谈论通过现实货币购买游戏内道具的想法都会被视为疯子。毕竟,游戏在那时完全靠出货量决定利润。任何额外的内容都通过补丁,附赠道具或者mod的形式来添加。大型多人在线游戏的崛起以及数字销售方式的转变改变了这一切。通过最近由PlaySpan和VG Market的一份针对超过1千名玩家的调查显示,如今有超过三分之一的玩家购买过虚拟商品。

  让人惊讶的不是超过31%的玩家购买这些虚拟商品,而是他们用什么来支付。男性玩家在过去一年里在第一方发行商的网络游戏中道具,虚拟货币以及其他内容的花费平均在77美元。而在第三方网站上的花费在74美元。 

   女性玩家的花费更大,花在第一方的开销达到86美元,而第三方在111美元。实际看来,女性玩家更喜欢购买虚拟物品来装饰他们的页面以及游戏角色。

  当然,这并非核心玩家群体的消费习惯。网络游戏仅仅只是第三大虚拟物品的交易平台。主机游戏以51%的虚拟交易份额排在第一。从Xbox Live和 PlayStation Store的火爆就能看出来。多人游戏玩家如果希望能够继续和他们的朋友一起玩游戏的话,就不得不购买流行游戏的额外新增内容。比方说:Activision在《使命召唤:黑色行动》上就卖出了一千四百万份地图包(每份是15美元,总额达到了两亿一千万美元。)

  虚拟物品交易第二赚钱的平台是免费游戏,份额在30%。这并不让人以外,因为这些游戏的厂商就靠出售虚拟物品来盈利。

  Zynga这家专门制作社交游戏的公司因此赚得盆满钵满,他的估价已经超过一百一十亿美元,而且2010年的利润达到了九千万,销售额为两亿三千五百万。

  在社交游戏方面,女性玩家是主要消费人群。女性能比男性玩家多花三倍的价钱用来购买虚拟商品。这看起来合情合理,因为社交游戏的女性玩家平均年龄为43岁。实际上,在2010年popCap的一项调查显示美国社交游戏玩家55%为女性,这一数字在英国达到了60%。

  而且消费者并不是一次性消费。在购买过虚拟商品的人群中,58%每月至少会购买一次,2%的人每天都会有消费。这一数字还在增加,72%的人群表示将在今年继续甚至更多的购买虚拟商品。

  游戏货币是最受欢迎的商品,PlaySpan的调查显示48%的人都购买过游戏货币。地图和新增关卡排在第二,为47%。护甲,装备和武器排在其次。

  家用机平台目前排在虚拟商品交易的榜首,但是很难说它能否在未来继续保持下去。随着Google+在上周开发了社交游戏,以及EA庞大的网游发行计划(别忘了还有暴雪),PC平台恐怕很快就能够超越。

  “PC的零售面临着很大的问题,然而PC的下载部分则非常不错,”Gibeau说到,“不但利润更大,且没有第一方的束缚。在我们看来,这是个非常健康的平台。显而易见的PC将成为我们最大的平台。”

  甚至刚开始探索免费游戏市场的EA,都为这一结果大喜过望。

  EA Labels的总裁 Frank Gibeau提到:“如果你看看亚洲玩家的游戏方式,PC就是代表,我想免费游戏模式会在西方广泛流行开来。”

 
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