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国内外网页游戏凌空出世原因何起
发布者:管理员  发布时间:2008-9-23
近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏凌空出世,不但让传统的游戏厂商大跌眼镜,而且吸引了众多的玩家。那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏对系统的要求是什么?它的市场何在?它的发展前景如何?让我们一起来看看。
  网页游戏的兴起和现状:
  网页游戏(webgame)由来已久,早在网络游戏的雏形MUD时代就已经存在。但因为界面简陋,玩法简单,一直得不到很好的发展。近年来随着以web2.0为代表的网络技术飞速发展。现在人们可以利用网页实现文档管理(writely,google docs),邮件管理(yahoo mail,gmail),文件管理(Flikcker,MidiaMax,Xdriver)等等以前都是属于操作系统的功能。所以网页游戏也有了进一步发展的技术基础。 

  目前比较流行的网页游戏主要分为: 
  1.策略性:2006年Travian游戏利用php技术以一个简单的界面为网页游戏划出了一个新的篇章,把人们的思路从红警,帝国的枪林弹雨中拉到了古罗马时代。从一个小村庄开始自己的世界梦想。后来发展的该类游戏还有ogame,帝国崛起,三国义志,航海时代,地球帝国网络,乱舞春秋,图腾三国,世界领袖,魔兽世界等等。

  2.管理经营型:类似于PC的足球经理类型,但个人认为该类型的游戏缺少情节支持,操作性差,缺少卖点。主要的游戏有《英超经理》《武林足球经理》《篮球经理》《Hattrick》等。

  3.宠物养成型:这个应该是女生喜欢的游戏,(有女生自然人气不会太差)。这里面值得一提的是MOP的《猫游记》,该游戏在网页上实现了打怪、聊天、任务,装备、技能,打造、镶嵌,组队、工会,道具、物品、市场,结婚、好友、仇家,打工、辅助技能,PK、比武,以及正在开发的城战系统,房屋系统,搏彩系统等功能,而且注重社区交流,已经成了养宠型WEB游戏的代表之作。该类型的游戏还包括:《怪物世界》《宠物特工》《我们的怪物》《口袋妖怪》等等。

  4.RPG类型:以前我们玩的轩辕剑之类游戏的界面,用现在的技术在网页上实现已经是比较容易的了。《最终幻想web》《笑傲江湖》《刀剑江湖OW》《仗剑江湖》《侠客时代》《创世之光》《生存岛》《反斗西游》《龙魂传说》等游戏都可以算作此类型。

  网页游戏的技术/市场分析:
  说起现在的网页游戏,必须先说说RIA(Rich Internet Application)和Web 2.0,正是这些技术的发展才使浏览器这个广泛应用的平台具有了丰富的显示内容,和交互效果。

  目前在网页游戏中使用的技术主要有:Java script,cgi,flash,ajax,他们的共同之处是通过网页与服务器交互通信,局部更新网页内容。

  目前的主要限制有:
  1.游戏的控制方法有限,主要是网页现实键盘,鼠标的响应

  2.游戏响应速度受网络情况制约。若需要与服务器交互,网络通信时间是游戏设计时应当考虑的因数

  3.游戏界面以2D为主,缺乏3D的技术支持

  其中ajax因为google等公司的大力推广,因该市目前最流行的web2.0技术。我们就通过它来看看webgame的技术特点:

  AJAX全称为“Asynchronous JavaScript and XML”(异步JavaScript和XML),其技术优点是能在不更新整个页面的前提下更新维护数据。这是的网页所要传输的数据量大大减少。在网页客户端采用Java Script技术处理处理服务器端的响应,再通过soap德xml网页服务借口向服务器发送器请求,传递数据。其对浏览器的要求仅仅为java script和xml。

  在网络游戏开放中,面临的主要问题有:1.浏览器的兼容性;2.因为数据/逻辑分布在服务器,客户端两部分,数据逻辑处理方面容易造成混乱。

  从市场角度来看:
  1.网页游戏面对客户主要是上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%),

  2.网页游戏是一个低门槛的、可以迅速成功的道路,它的卖点是创新,创意和对客户需求。网页游戏--“穷人也能做得起的网络游戏“

  3.对用户来说,webgame也有先天的优势,“无需下载任何东西,无成本、无等待”的游戏,不需要买光盘,无需下载,不需要特定机器,只要能上网,游戏世界就在你的指尖。

  4.用户忠诚度高:这里拷贝一段文章:

  “媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看 YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶,在国内,同样是猫扑的产品,《猫游记》的知名度和黏人程度超过了它的视频网站。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是 web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。”

 
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