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新闻分析:网络游戏迅速成为大众娱乐
发布者:管理员  发布时间:2008-9-26
市场规模突破一百亿元,用户突破4000万人,短短几年时间,网络游戏已经成为了众多人参与的大众化娱乐方式。

  我现在是在北京的一个网吧,晚上十点了还有不少人在上网。我们也粗略的观察了一下,这里有近一半的人是正在玩网络游戏。

  调查显示,近一半的网游用户月游戏消费在80-200元之间,有12%的人月消费超过1000元。网络游戏的主要用户除了在校学生,还有IT从业人员、企事业单位管理人员和商业服务人员等等。近80%的网络游戏用户年龄在19-30岁之间,18岁以下的玩家占到10%以上。网络游戏在很大程度上满足了年轻人好奇、爱幻想、争强好胜的心理。

  玩网络游戏不仅是娱乐消遣、缓解压力,也是跟其他人交流交往的重要渠道。

  尽管有近一半的用户认为网络游戏占用时间、耗费金钱,但玩网游的人依然一天比一天多。据预测,到2012年我国网络游戏用户会比目前翻一番,将超过8000万人。

  代理要在内容上受制于人,高昂的代理费用也使国内网游运营商付出相当大的代价。面对这种情况,很多运营商开始增加自己的研发力量,开发本土的品牌。

  记者:去年一年,我国的网络游戏企业开发出的款新的网络游戏超过250,从数字上看,确实很多。但在这200多款游戏中,50%以上是亏本的,30%持平,真正实现预期收入的并不多。那挣钱的都是什么样的游戏呢?

  目前,国内共有126家企业参与网络游戏的开发,但在玩家超过五十万人的不超过十款,而这几款游戏几乎都有一个共同的特点:题材来自于本土的资源和文化。这款游戏叫《完美世界》,以中国古典名著《山海经》为背景,透着浓郁的传统文化气息;这款叫《武林外传》的网络游戏与电视剧同步推出,《诛仙》则改编来自网络的热门小说,而《航海世纪》则以十五世纪中国航海壮举为历史背景,突出郑和下西洋的故事。一些国产网游不仅得到地域文化相近的亚洲爱好者的认可,也被欧美网游市场欢迎,去年就有12家企业的28款游戏进入海外市场。不过自主研发的网络游戏也存在同质化的问题,一些游戏能够明显看出韩国、美国游戏的影子,国产游戏还必须加大深度开发。
 
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