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呼吁禁止虚拟货币是对文化产业的无知
发布者:管理员  发布时间:2008-9-27
花费上万元沉迷网络游戏的少年,为了摆脱网瘾,不惜在手上刺字以作警示;只因发现了网络中的漏洞,天之骄子竟偷窃网游中虚拟Q币,最终锒铛入狱;为了一把网络虚拟的“屠龙刀”,竟持刀刺死昔日网友……在上海“两会”上,人大代表钱丽萍提交了一份议案,建议立法规定:“网络游戏企业不得发行虚拟的货币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径”。她认为,网络游戏企业推出虚拟装备的实质就是用虚无缥缈的程序代码,把玩家的真实货币诱入自己的腰包。(据1月28日《青年报》)

  网络游戏确实让很多青少年沉迷其中甚至走上了违法犯罪的道路,后果不能说不严重。可是,因此就应该禁止虚拟货币吗?很多网友质问:“真实货币(人民币)诱发的违法犯罪更多,是不是也要禁止人民币呢?”--这一问,是相当有力的。

  当然,钱代表还有第二个理由,那就是网络游戏企业推出的虚拟装备都是些“虚无缥缈”的程序代码,而且把玩家的真实货币“诱入”自己的腰包--言下之意,那简直就是在“忽悠”玩家,甚至有“欺诈”之嫌了。可是,Q币之类的虚拟货币本来就是“虚无缥缈”的东西,网游公司并没有欺骗玩家,玩家也都清楚这一点;至于那些“程序代码”是不是值钱,那是买卖双方的事儿,应由市场来决定。谁如果觉得这钱太好赚,不妨也去试试。有人愿卖,有人愿买,明码标价、童叟无欺,这有什么罪过呢?

  不错,虚拟货币是“虚无缥缈”的,但哪一种精神文化产品不是“虚无缥缈”的呢?电影不过是一束光在银幕上晃来晃去,音乐不过是一阵阵声音在飘忽不定,即使是书籍也不能像面包那样可以填饱肚子。心理咨询师只需动几下嘴皮子,就要顾客埋单……如果虚拟货币应该禁止,那么音乐等文化产品是不是都应该从市场上消失呢?

  其实,这些“虚无缥缈”的文化产品都是有价值的,也是可以交易的。在美国,400家最富有的公司有72家是文化企业,该国的音像业仅次于航天工业居于出口贸易的第2位。在日本,娱乐业产值仅次于汽车工业。这充分说明:文化不仅在精神领域具有价值,而且体现出了巨大的经济价值。与这些发达国家形成鲜明对照的是,我国的文化产业还相当落后,文化产值在国民经济中所占的比重也非常低,这也正是我国经济结构性问题的一大体现。虚拟货币作为文化娱乐产业的一种新产品,我国应该大力扶持才对,怎么反而要禁止呢?钱代表如此提议,难道不是对文化产业的无知吗?

  诚然,虚拟货币的兴起确实带来了很多问题。但这是新生事物出现及兴起过程中经常伴生的现象。对此,应该予以规范、引导,而不应该因噎废食。

 
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